OBAT DIGITAL PENGHILANG STRES

Dunia bergerak dan berubah semakin cepat. Mereka yang tidak siap menghadapinya akan terjebak pada situasi penuh pertentangan. Gejala yang muncul sebagai bentuk perlawanan adalah stres. Memang, secara fisik dan psikologis, kebanyakan makhluk hidup tidak akan mampu menghadapi perubahan yang semakin cepat. Sebetulnya gejala stres yang memicu penyakit bukan hal baru. Sejak sekitar 3.500 tahun lalu dalam artefak papyrus dari zaman Mesir kuno, penyakit yang berkaitan dengan stres ini sudah dicantumkan. Sekitar 2.400 tahun lalu, Hypokrates ahli kedokteran Yunani kuno yang sangat terkenal, juga sudah melakukan penelitian tubuh manusia. Dalam 100 tahun terakhir ini, ilmu pengetahuan kejiwaan yang meliputi psikologi, psikoterapi, psiko-analisa serta psiko-somatik semakin maju dan dianggap semakin penting. Para pakar ilmu sosial dan pakar ilmu komunikasi juga memainkan peranan dalam bidang ini. Akan tetapi, karena fokusnya adalah penelitian jika ada masalah, cabang keilmuannya dimengerti sebagai ilmu gejala permasalahan. Karena itu masalah kejiwaan dan sosial kurang diteliti mendalam.

Paham yang ditanamkan filsuf Prancis Descartes, yang memandang tubuh hanya sekedar mesin, masih banyak dianut. Hal itu menimbulkan dampak menguntungkan maupun merugikan, seperti diungkapkan direktur kedokteran klinik untuk psikosomatik dan kedokteran umum di Universitas Heidelberg, Prof. Wolfgang Herzog : “Kami mengalami banyak perubahan di dunia kedokteran, yang amat menguntungkan, karena kita dapat meneliti mekanisme, apa yang mempengaruhi berbagai bagian tubuh. Bahwa kami kini memiliki pengetahuan, bagaimana terjadinya penyakit, dan bagaimana kita dapat merekayasanya. Akan tetapi, masih ada sebagian kecil dari pengetahuan lama yang hilang, yang menyebutkan bahwa selalu terdapat kaitan kebersamaan antara jiwa dan tubuh.“ Kemanjuran pengobatan juga dibatasi karena pembatasan dunia kedokteran pada tubuh saja. Sekarang para pakar mengetahui bahwa dalam kasus alergi, asthma dan penyakit kulit neuro-dermitis, beban kejiwaan juga memainkan peranan. Selain itu juga diketahui, tekanan psikis memainkan peranan pada penyakit jantung dan diabetes. Pengobatan kejiwaan, hampir selalu dipastikan dapat membantu menyembuhkan penyakit tersebut. Akan tetapi, terapi kejiwaan memerlukan biaya dan waktu. Namun nilai tambah yang amat berharga dan berdampak menyembuhkan ini, dewasa ini semakin jarang dilakukan, karena penghematan di bidang kesehatan.

Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat, khususnya dibidang sistem informasi membawa kita kepada salah satu solusi yang dapat mengatasi masalah stres. Berbagai macam aplikasi pada gadget berupa iPhone, maupun smartphone lainnya semakin berkembang dengan pesat. Para penggunanya pun merasa dimanjakan olehnya. Kini telah hadir aplikasi terbaru iPhone yang ternyata bisa membantu mencerahkan suasana hati, menurunkan berat badan, dan dapat membantu mengurangi kadar stres yang dimiliki. Apakah sebelumnya Anda pernah menemukan sebuah pil yang bisa menurunkan tingkat stres dan menekan nafsu makan? ‘Digipill’ adalah jawabannya! Ya, itu merupakan aplikasi iPhone terbaru yang diklaim dapat mengatasi permasalahan tersebut. Para pengembang aplikasi terbaru, Digipill (tersedia di toko iTunes) mengklaim bahwa, aplikasi ini menggunakan psychoacoustics untuk membuka alam bawah sadar dan mengubah persepsi Anda. Jika tertarik, Anda bisa menggunakan 13 pil dan membayar seharga 4,99 poundsterling atau sekitar Rp 59 ribuan. Penggunaan aplikasi ini dapat dilakukan selama 15 sampai dengan 30 menit untuk self-hypnosis melalui rekaman audio.

Dalam aplikasi tersebut terdapat T-Break, yang selama 13 menit untuk relaksasi dan berguna untuk menurunkan berat badan, serta meningkatkan motivasi. Lalu selama 26 menit bermanfaat untuk membuat Anda move on dari situasi sulit yang membuat Anda emosional. Dikutip dari Daily Mail, sejauh ini Digipill selalu menarik perhatian. Jika Anda mencari cara untuk meningkatkan suasana hati agar tidak mengonsumsi cokelat terlalu banyak dan bisa tahan untuk tidak belanja, Anda bisa membayar £ 2,49 atau sekitar Rp 29 ribuan untuk men-download pil Man Magnet. Pil ini mampu mengatasi permasalahan tersebut. Anda juga bisa mendengarkan beberapa musik yang menyenangkan dengan nada merdu dari self-help guru Brian Colbert, yang dapat membuat Anda siap untuk menghadapi perubahan. Namun Anda juga perlu berhati-hati, apabila memiliki alergi terhadap sesuatu yang baru, Digipill dapat memiliki efek samping yang serius, seperti keinginan untuk menghancurkan ponsel ke dinding. Jika Anda berpikiran terbuka, itu adalah pengalaman yang menyenangkan. Maka setelah mendengarkan lagu tersebut dalam waktu 20 menit, Anda akan merasa lebih santai dan bahagia. Bahkan akan lebih baik lagi, jika mendengarkan ‘Sleep Deeply’ sebelum tidur. Anda akan terbangun delapan jam kemudian setelah tidur nyenyak.

Digipill tentu bukanlah ancaman, tetapi aplikasi ini lebih murah dan mudah diakses ketimbang harus melakukan hipnoterapi yang biayanya terbilang mahal di setiap sesi pertemuan.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 13: Information Visualization

1. Introduction
Visualisasi informasi merupakan suatu cara untuk membuat representasi visual yang interaktif dari abstract data dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Dalam hal ini abstract data merupakan pembeda antara visualisasi informasi dengan visualisasi scientific. Dalam visualisasi informasi digunakan variabel kategorial dan dilakukan penentuan pola, trend, kelompok, penyimpangan, dan gasp. Sementara pada visualisasi scientific digunakan variabel kontinu, volume, dan permukaan.

Visualisasi informasi seringkali disebut juga visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item data. Dalam melakukan pencarian informasi visual tahapannya adalah :
1. Lakukan overview
2. Perjelas dan filter
3. Lihat detail sesuai permintaan

2. Data Type by Task Taxonomy

3. The Seven Basic Tasks
Ada tujuh pekerjaan dasar yang dapat dilakukan pada visualisasi informasi :
1. Overview Task (user mencari overview dari seluruh data koleksi)
2. Zoom Task (user dapat melakukan zoom in pada item yang dituju)
3. Filter Task (user dapat menyaring item yang tidak diinginkan)
4. Detail on Demand Task (user dapat memilih item / kelompok item untuk mendapat detail)
5. Relate Task (user membuat relasi antar item atau kelompok item dalam koleksi)
6. History Task (user dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, dan progressive refinement)
7. Extract Task (user dapat mengekstrak data dari sub koleksi dengan menggunakan parameter pada query)

4. Challenges for Information Visualization
Beberapa tantangan dalam visualisasi informasi antara lain :
1. Mengimpor dan menyaring data
2. Pengkombinasian representasi visual dengan pemberian label
3. Pencarian informasi terkait
4. Cara melihat data dalam jumlah besar
5. Pengintegrasian dengan data mining
6. Pengintegrasian dengan teknik analisa
7. Kolaborasi
8. Universal usability
9. Evaluasi

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 12: Information Search

1. Information Search
Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.

2. Search Terminology
Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying
Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

4. Multimedia Document Searches
Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

5. Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 11: User Documentation and Online Help

Materi 11 – User Documentation and Online Help
1. Paper versus Online Manuals
Paper manual meliputi :

Install manual
Brief getting-started notes
Introductory tutorial
Thorough tutorial
Detailed reference manual
Quick reference card
Conversation manual

Online manual meliputi :

Online manual
Online help
Context-sensitive help
Online tutorial
Animated demonstration
Guides
FAQs
Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help
Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines
Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 10: Balancing Function and Fashion

1. Error Messages
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design
Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

3. Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design
Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan – aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color
Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati – hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati – hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 9: Collaboration and Social Media Participation

1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 – 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.

2. Goals of Collaboration and Participation
Kolaborasi dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih memuaskan dengan lebih produktif.

3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces
Berikut merupakan time / space matrix untuk kerja yang dilakukan secara berkelompok.

Pada gambar tersebut different place, different time dapat disebut juga sebagai asynchronous ditributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai identitas kelompok, dampak pada komunitas offline, aturan – aturan yang ada, serta tujuan penggunaannya. Sementara itu untuk different place, same time disebut juga synchronous distributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai kemungkinan terjadinya delay, kesulitan untuk mengetahui siapa yang tengah mengajukan pendapat, ukuran image yang terlalu kecil, dan perlunya untuk melakukan share dokumen. Selain itu juga perlu dicermati mengenai isu kepemilikan dan controlling. Selanjutnya adalah same place same time, atau lebih dikenal sebagai face to face interfaces. Jenis ini banyak dipakai untuk melakukan pertemuan elektronik.

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 8: Correlations of User Needs and Interaction Style

A. User Requirement
Kumpulan data yang mengindikasi bagaimana kebutuhan akan produk didefinisikan menurut tujuan konsumen, kekuatan, keterbatasan, sikap dan perilaku. User requirement diidentifikasi dengan menguji users, dari segi tugas dan tujuan apa yang ingin dicapai users, dan lingkungan disekeliling pekerjaan mereka. Designer harus mencari detail informasi yang relevant sehingga memudahkan mereka dalam mengevaluasi dan menolak solusi design yang tidak sesuai dengan kebutuhan users, selain itu informasi juga bisa digunakan untuk optimize design, memungkinkan testing masalah lebih awal, dan mengumpulkan data untuk training dan fasilitator pembelajaran.
B. Overview Statement
Adalah pemahaman seorang designer terhadap program yang dibuat.
C. User Profile
Menspesifikasi informasi mengenai general populasi dan individu yang menggunakan sistem atau berupa hak akses yang diberikan.
Karakteristik user profile yaitu:
1. Training expected merupakan adanya training khusus dalam menggunakan sistem.
2. Education level merupakan tingkat pemahaman yang dimiliki users.
3. Pengalaman, pengetahuan, atau kemampuan in the task domain merupakan pengalaman, pengetahuan, dan kemampuan yang berbeda-beda antara pegawai yang kerja di administrasi dengan kerja sebagai OB.
4. Preferensi atau ekspetasi yang mungkin berpengaruh penerimaan akan produk
5. Cara preferensi dalam mencapai tugas keseluruhan dan sub tugas.
D. Competition
Dalam beberapa kasus, aplikasi bisnis membangun suatu sumber yang menjadi kebutuhan user sehingga terjadinya persaingan dalam bisnis. Dalam berkompetisi, pembisnis harus tahu kebutuhan users.
E. Standard
Dalam pengembangan software harus mengikuti ketentuan yang berlaku/standard.
F. Previous Release
Sebelum mengupdate suatu software kita harus mengetahui awal dari softwarenya seperti apa. Kita harus bisa mengupdate software sehingga adanya perubahan yang bisa mengefektifkan dan mengefesiensikan penggunaan pada software oleh users.
G. Interaction Style
Cara berinteraksi dengan software. Tujuannya untuk mengidentifikasi users bisa melakukan apa aja. Ada 4 cara:
1. Menu. Misalnya ATM memiliki beberapa menu yang bisa ditekan untuk melakukan interaksi dengan ATM.
2. Pengisisan form. Misalnya mengisi pin ATM password agar bisa mendapatkan akses ke akun kita.
3. Command Language. ATM memberikan perintah ke kita, sehingga kita bisa mengisi apa yang dibutuhkan.
4. Direct manipulation. Terdapat icon yang bisa digunakan dalam ATM untuk melakukan kegiatan yang diinginkan users.

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 7: Menu Selection, Form Fill-in, and Dialog Box

1. Introduction

Menu merupakan suatu cara untuk memberitahu user mengenai instruksi – instruksi yang dapat dieksekusi oleh aplikasi. Untuk mendapatkan data dari user digunakan form fill – in. Sementara itu respons diberikan pada user dalam bentuk dialog box.

2. Menu Organization

Tujuan utama dari menu, form fill-in, dan dialog box adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan. Ada beberapa jenis menu seperti single menus, linear sequence menus, tree structure menus, cyclic menus, dan acyclic network menus.

1. Single Menus

  • Binary menus (huruf – huruf mnemonic, radio button, dan tombol pilihan)
  • Multiple item menus
  • Multiple selection menus atau check box
  • Pull down, pop up, dan toolbar menus (pull down menus selalu tersedia pada menu bar dan dapat diakses dengan keyboard shortcut, pop up menus muncul sebagai bentuk respons saat dilakukan check atau click dengan pointing device, sementara toolbar menus menyediakan pilihan aksi pada suatu object)
  • Menus for long lists (dapat menggunakans scrolling menus, combo box yang digabung dengan scrolling menu ataupun fisheye menus yang menampilkan semua pilihan di layar dan melakukan zoom saat didekati cursor. Selain itu dapat digunakan sliders jika pilihan berada dalam suatu range numerik tertentu. Cara lainnya adalah dengan menggunakan two dimensional menus seperti pada Control Panel di Windows)
  • Embedded Menus (merupakan alternatif untuk explicit menus dimana memungkinkan user untuk membaca informasi yang lebih detail dengan memilih menu yang merujuk ke konteks tersebut)

2. Combination of Multiple Menus

  • Linear sequence menus (membantu user dalam membuat suatu pilihan yang kompleks, dan sangat berguna bagi novice users)
  • Simultaneous menus (memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan secara sembarang)
  • Tree structured menus (membagi menu ke dalam kategori – kategori sehingga lebih cepat dipahami)
  • Menu maps (membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada)
  • Acyclic dan Cyclic Networks (banyak dipakai untuk menggambarkan relasi, jalur transportasi, dan referensi pada jurnal – jurnal ilmiah. Pada cyclic networks user dapat kembali ke level diatasnya, sedangkan pada acyclic networks suatu pilihan dapat dicapai lewat banyak jalur. Menu jenis ini cenderung membingunkan bagi user yang tidak terbiasa.)

3. Content Organization

1. Melakukan pengelompokan pekerjaan yang berkaitan dalam satu kategori.

2. Membuat menu yang berurutan (dapat dengan waktu, urutan secara numerik, maupun berdasarkan properties yang dimiliki)

Guidelines untuk menu :

1. Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan

2. Lebih cenderung pada broad – shallow daripada narrow – deep

3. Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul

4. Gunakan items sebagai judul untuk subtrees

5. Pengelompokkan item harus memiliki arti

6. Pembuatan urut – urutan item harus memiliki arti

7. Gunakan kalimat singkat (keyword)

8. Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan terminologi

9. Sediakan shortcut

10. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya dan main menu

11. Pertimbangkan online help, response time, display rate, dan ukuran layar

Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menu layout :

1. Judul

2. Layout dan design (ukuran layar, display rate, character set, dan teknik highlighting)

3. Konsistensi (judul, penempatan item, instruksi, pesan kesalahan, dan laporan status)

4. Teknik (indentasi, huruf besar / kecil, simbol, penanda posisi, cascading menus, magic lens)

Untuk memudahkan expert user berikan keyboard shortcuts, bookmarks, dan toolbar yang dapat dipersonalisasi oleh user.

4. Input Data with Menu

1. Form Fill-in

Diperlukan ketika banyak data yang harus diinput. Namun user harus sudah lancar dalam menggunakan keyboard, tabulasi, metode koreksi kesalahan, arti dari label yang ada, field konten yang diperbolehkan, dan penggunaan enter.

Form fill-in design guidelines :

  • Judul yang memiliki arti
  • Instruksi yang jelas
  • Pengelompokkan secara logical
  • Layout yang mudah dilihat
  • Field label yang familiar
  • Terminologi dan singkatan yang konsisten
  • Adanya tempat dan batas yang jelas untuk menampung input
  • Pergerakan cursor yang jelas
  • Adanya koreksi kesalahan
  • Adanya validasi
  • Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak sesuai
  • Penanda untuk field yang harus diisi
  • Pesan penjelasan
  • Signal yang menandakan progress pengisian form.

2. Format spesific field

Digunakan untuk field yang berupa kode seperti nomor telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang.

3. Dialog Box

Merupakan kombinasi dari menu dan form fill-in. Guidelines untuk layout dialog box adalah :

  • Judul dan model yang konsisten
  • Urut – urutan dari atas kiri ke bawah kanan
  • Gunakan penekanan
  • Layout yang konsisten (pada margin, grid, white space, line, dan box)
  • Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital, dan indentasi yang konsisten
  • Gunakan tombol standard (OK dan Cancel)
  • Hindari kesalahan dengan direct manipulation

Selain itu dialog box juga harus memenuhi syarat berikut agar sesuai dengan lingkungan luarnya :

  • Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
  • Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas tipis
  • Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi overlap
  • Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
  • Hindari overlap pada item yang diperlukan
  • Mudah untuk ditutup
  • Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan

4. Novel Design

Merupakan gabungan antara menu dengan direct manipulation. Meliputi pie menus, control menus, marking menus, flow menus, dan toolglass.

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 6: Interface Evaluation

1. Introduction

Dikarenakan besar kemungkinan designer membuat kesalahan dalam pembuatan design, maka diperlukan adanya testing. Testing dan evaluasi ini biasanya akan memakan biaya 5% hingga 20% dari total biaya proyek. Oleh karenanya diperlukan adanya suatu rencana evaluasi yang mencakup :

1. Tahapan design
2. Tipe proyek
3. Jumlah pengguna
4. Pentingnya design interface
5. Biaya produk & biaya yang dialokasikan untuk testing
6. Waktu
7. Pengalaman dari tim design dan evaluator

2. Expert Reviews

Expert review dianggap metode yang efektif dan bersifat formal dibandingkan demo produk. Hal ini dikarenakan expert review dapat dilakukan pada waktu tertentu selama produk dikembangkan. Namun reviewer harus memiliki pengetahuan mengenai program yang dibuat, user yang akan menggunakan, serta tingkah laku dari first time user. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam expert review :
1. Evaluasi heuristic
2. Review guidelines
3. Pengecekan konsistensi
4. Cognitive walkthrough
5. Penggunaan metafora yang sesuai (misal pada icon)
6. Pengecekan kesesuaian dengan kebutuhan user

3. Usability Testing and Laboratories

Testing tipe ini dapat lebih cepat dan menghemat biaya. Dilakukan dengan cara mengumpulkan sukarelawan dalam ruangan yang terpisah. Setiap partisipan mewakili komunitas user tertentu. Partisipan diberitahu mengenai pekerjaan dan prosedur yang perlu dilakukan. Partisipan menggunakan teknik think aloud, dimana mereka mengatakan dengan keras mengenai apa yang mereka pikirkan. Hasil rekamannya akan digunakan oleh manager dan designer untuk menganalisa kesulitan yang dialami oleh user. Beberapa variasi dari testing ini adalah :
1. Paper mockups
2. Discount usability testing
3. Competitive usability testing
4. Universal usability testing
5. Field test and portable labs
6. Remote usability testing
7. Can-you-break-this tests

4. Survey Instruments

Dalam melakukan survey harus didefinisikan dengan jelas mengenai tujuan yang ingin dicapai dan cara mencapai tujuan tersebut. User dapat dimintai tanggapan mengenai aspek spesifik dari interface seperti pada task domain tertentu ataupun pada design tampilan secara keseluruhan.

5. Acceptance Test

Merupakan test untuk mengukur tingkat penerimaan dari user terhadap sistem. Test ini meliputi :
1. Waktu belajar
2. Kecepatan dan performa
3. Tingkat kesalahan yang dilakukan user
4. Tingkat retensi
5. Kepuasan user

Setelah sistem dinyatakan lulus acceptance test maka akan ada periode field testing sebelum produk benar – benar diluncurkan dan didistribusikan.

6. Evaluation during Active Use

Selama sistem digunakan juga dapat dilakukan evaluasi untuk memperbaiki kekurangan sistem. Hal ini dapat dicapai salah satunya dengan interview ataupun focus group discussion. Dengan interview diharapkan ada issue spesifik yang didapat, sementara focus group discussion lebih pada masalah yang umum dihadapi oleh user. Selain itu cara lainnya adalah dengan mengumpulkan data yang mencakup pola penggunaan sistem, kecepatan performa user, tingkat kesalahan, dan frekuensi permintaan online assistance. Cara lainnya juga bisa dengan menyediakan konsultan jika terjadi masalah maupun lewat e-mail, wiki, newsgroup, serta media sosial.

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 5: Interface Evaluation

1. Introduction

Dikarenakan besar kemungkinan designer membuat kesalahan dalam pembuatan design, maka diperlukan adanya testing. Testing dan evaluasi ini biasanya akan memakan biaya 5% hingga 20% dari total biaya proyek. Oleh karenanya diperlukan adanya suatu rencana evaluasi yang mencakup :

1. Tahapan design
2. Tipe proyek
3. Jumlah pengguna
4. Pentingnya design interface
5. Biaya produk & biaya yang dialokasikan untuk testing
6. Waktu
7. Pengalaman dari tim design dan evaluator

2. Expert Reviews

Expert review dianggap metode yang efektif dan bersifat formal dibandingkan demo produk. Hal ini dikarenakan expert review dapat dilakukan pada waktu tertentu selama produk dikembangkan. Namun reviewer harus memiliki pengetahuan mengenai program yang dibuat, user yang akan menggunakan, serta tingkah laku dari first time user. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam expert review :
1. Evaluasi heuristic
2. Review guidelines
3. Pengecekan konsistensi
4. Cognitive walkthrough
5. Penggunaan metafora yang sesuai (misal pada icon)
6. Pengecekan kesesuaian dengan kebutuhan user

3. Usability Testing and Laboratories

Testing tipe ini dapat lebih cepat dan menghemat biaya. Dilakukan dengan cara mengumpulkan sukarelawan dalam ruangan yang terpisah. Setiap partisipan mewakili komunitas user tertentu. Partisipan diberitahu mengenai pekerjaan dan prosedur yang perlu dilakukan. Partisipan menggunakan teknik think aloud, dimana mereka mengatakan dengan keras mengenai apa yang mereka pikirkan. Hasil rekamannya akan digunakan oleh manager dan designer untuk menganalisa kesulitan yang dialami oleh user. Beberapa variasi dari testing ini adalah :
1. Paper mockups
2. Discount usability testing
3. Competitive usability testing
4. Universal usability testing
5. Field test and portable labs
6. Remote usability testing
7. Can-you-break-this tests

4. Survey Instruments

Dalam melakukan survey harus didefinisikan dengan jelas mengenai tujuan yang ingin dicapai dan cara mencapai tujuan tersebut. User dapat dimintai tanggapan mengenai aspek spesifik dari interface seperti pada task domain tertentu ataupun pada design tampilan secara keseluruhan.

5. Acceptance Test

Merupakan test untuk mengukur tingkat penerimaan dari user terhadap sistem. Test ini meliputi :
1. Waktu belajar
2. Kecepatan dan performa
3. Tingkat kesalahan yang dilakukan user
4. Tingkat retensi
5. Kepuasan user

Setelah sistem dinyatakan lulus acceptance test maka akan ada periode field testing sebelum produk benar – benar diluncurkan dan didistribusikan.

6. Evaluation during Active Use

Selama sistem digunakan juga dapat dilakukan evaluasi untuk memperbaiki kekurangan sistem. Hal ini dapat dicapai salah satunya dengan interview ataupun focus group discussion. Dengan interview diharapkan ada issue spesifik yang didapat, sementara focus group discussion lebih pada masalah yang umum dihadapi oleh user. Selain itu cara lainnya adalah dengan mengumpulkan data yang mencakup pola penggunaan sistem, kecepatan performa user, tingkat kesalahan, dan frekuensi permintaan online assistance. Cara lainnya juga bisa dengan menyediakan konsultan jika terjadi masalah maupun lewat e-mail, wiki, newsgroup, serta media sosial.

www.binus.ac.id

Posted in Uncategorized | Leave a comment