Rangkuman IMK Pert. 2: Guidelines, Principles and Theories

1. Guidelines

A. Accesibility

  1. Adanya text alternatives (teks yang menjelaskan image atau hal selain teks namun tetap mengandung informasi yang sama).
  2. Time – based media (merupakan media yang berjalan dalam sebuah timeline misal video).
  3. User interface dapat dibedakan satu sama lain (distinguishable).
  4. User interface memiliki pola yang umum (dapat diprediksi).

B. Pengaturan Tampilan

  1. Konsistensi dari data yang ditampilkan.
  2. User mudah menangkap informasi yang ingin disampaikan.
  3. User tidak perlu mengingat terlalu banyak.
  4. Data yang ditampilkan sesuai dengan data yang diinput.
  5. User memiliki kontrol atas data yang ditampilkan.

C. Menarik perhatian user

  1. Intensitas
  2. Marking
  3. Ukuran
  4. Pilihan font
  5. Video
  6. Blinking
  7. Warna
  8. Audio

2. Principles

A. Kenali user Anda dan gunakan multi layer design

  • Novice / first time users
  • Knowledgeable intermittent users
  • Expert frequent users

B. Identifikasi tugas tiap user
C. Pilih model interaksi

  • Direct Manipulation
  • Menu selection
  • Form fill – in
  • Command language
  • Natural language

D. The Eight Golden Rules (Shneiderman dan Plaisant, 2010)

  1. Konsisten
  2. Gunakan design yang sesuai dengan konsep umum
  3. Ada feedback
  4. Dialog dapat memberikan informasi detail
  5. Perkecil kemungkinan user melakukan kesalahan
  6. Permudah user untuk mengulangi langkah yang diambil
  7. Berikan kontrol pada user bukan pada aplikasi
  8. Kurang beban ingatan jangka pendek

E. Cegah user membuat kesalahan

3. Theories

1. Explanatory Theory

  • Observasi kegiatan
  • Deskripsikan aktivitas
  • Lakukan design
  • Buat perbandingan konsep antara dua design
  • Lakukan training pada design yang digunakan

2. Predictive Theory

  • Buat perbandingan perkiraan antara waktu eksekusi dengan tingkat kesalahan dari design – design yang diajukan.

3. Perceptual or Cognitive Subtasks Theories

  • Prediksi waktu yang diperlukan user untuk membaca design kita.

4. Motor Task Performance Times Theories

  • Prediksi berapa banyak user perlu menekan tombol keyboard atau melakukan klik pada design.

5. Taxonomy

  • Buat suatu urutan dari hal – hal kompleks
  • Berguna dalam membuat perbandingan

6. Design by levels

  • Conceptual Level – Model dari keinginan user
  • Semantic Level – Pemberian arti pada input yang dilakukan user dan output yang dihasilkan
  • Syntactic Level – Pendefinisian dari unit penyusun semantic ke dalam kalimat penuh yang berisi instruksi pada komputer
  • Lexical Level – Berhubungan dengan device dependencies dan mekanisme bagi user dalam menuliskan syntax

7. Stage of Action Models

  1. Buat tujuan
  2. Buat apa yang ingin dilakukan dengan design yang dibuat
  3. Buat detail langkah yang perlu diambil
  4. Eksekusi langkah tersebut
  5. Nilai situasi sistem
  6. Artikan nilai tersebut
  7. Lakukan evaluasi dari hasil yang didapat

8. Consistency
9. Contextual Theories

  • Tindakan user tergantung pada waktu dan tempat, sehingga suatu design diharapkan dapat mengakomodir semua kondisi tersebut.

4. Enrichment Material : Color

Warna merupakan persepsi visual dan dapat membantu menarik perhatian user. Namun perlu diperhatikan bahwa mata manusia lebih peka dalam mendeteksi kontras daripada tingkat kecerahan. Sementara itu kemampuan manusia untuk membedakan warna dipengaruhi oleh cara warna tersebut ditampilkan. Selain itu warna yang ditampilkan juga bergantung pada layar yang digunakan dan kondisi saat itu.

Ada beberapa hal eksternal yang mempengaruhi kemampuan manusia dalam membedakan warna di antaranya adalah variasi warna dalam layar, layar grayscale, sudut pandang, dan pencahayaan.

www.binus.ac.id 

This entry was posted in Uncategorized. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *