Rangkuman IMK Pert. 4: Managing Design Processes

1. Organizational Design and Support Usability

Menurut ICSID – International Council of Societies of Industrial Design “Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles.

Menurut Rosson dan Carrol  :
Design merupakan suatu process nonhierarchical dan ada perubahan besar dari input ke output, serta merupakan suatu penemuan baru.

Jadi dapat kita simpulkan bahwa design merupakan suatu proses kreatif dan tak bisa diprediksi dimana merupakan suatu penemuan baru mengenai cara mengubah suatu input menjadi output yang benar – benar berbeda.

2. Four Pillars of Design

1. User Interface Requirements

  • Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data mengenai apa yang diinginkan user dari sistem yang kita buat.
  • Dapat dilakukan dengan ethnographic observation.

2. Guidelines Documents & Process

  • Pada tahap ini kita membuat design berdasarkan guidelines, prinsip, dan teori yang ada dengan memperhatikan kebutuhan user.

3. User Interface Software Tools

  • Pada tahap ini dilakukan pembuatan user interface dengan bantuan tools yang ada.

4. Expert Reviews and Usability Testing

  • Setelah design dibuat dilakukan testing untuk mengetahui kekurangan dan dilakukan perbaikan.

3. Development Methodologies

Ada banyak metodologi yang dapat digunakan salah satunya adalah The Rapid Contextual Design Method oleh Holtzblatt yang terdiri dari :
1. Contextual inquiry
2. Interpretation sessions and work modeling
3. Model consolidation and affinity diagram building
4. Persona development
5. Visioning
6. Storyboarding
7. User environment design
8. Interviews and evaluations with paper prototypes and mock-ups.

4. Ethnographic Observation

Langkah – langkah dalam etnographic observation adalah :
1. Persiapan
2. Study lapangan
3. Analisis
4. Pelaporan

Participatory Design merupakan cara design dimana user ikut serta dalam penentuan design. Keuntungannya adalah design lebih mudah diterima oleh user karena mereka ikut terlibat dalam prosesnya. Kekurangannya adalah user bisa saja kurang kompeten dan terlalu banyak keterlibatan user akan mengakibatkan proses design menjadi terlalu berbelit.

5. Scenario Development

Merupakan suatu bentuk walkthrough yang dibuat berdasarkan aktivitas user. Di dalamnya ada pekerjaan – pekerjaan yang dilakukan user, urutan – urutan pekerjaan, serta flowchart dari pekerjaan tersebut.

6. Social Impact Statement for Early Design Review

1. Deskripsikan sistem baru dan keuntungannya.

2. Perhatikan masukan dan hambatan yang mungkin terjadi.

3. Buat outline untuk proses pengembangan sistem.

www.binus.ac.id

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 3: Guidelines, Principles and Theories

1. Guidelines

A. Accesibility

  1. Adanya text alternatives (teks yang menjelaskan image atau hal selain teks namun tetap mengandung informasi yang sama).
  2. Time – based media (merupakan media yang berjalan dalam sebuah timeline misal video).
  3. User interface dapat dibedakan satu sama lain (distinguishable).
  4. User interface memiliki pola yang umum (dapat diprediksi).

B. Pengaturan Tampilan

  1. Konsistensi dari data yang ditampilkan.
  2. User mudah menangkap informasi yang ingin disampaikan.
  3. User tidak perlu mengingat terlalu banyak.
  4. Data yang ditampilkan sesuai dengan data yang diinput.
  5. User memiliki kontrol atas data yang ditampilkan.

C. Menarik perhatian user

  1. Intensitas
  2. Marking
  3. Ukuran
  4. Pilihan font
  5. Video
  6. Blinking
  7. Warna
  8. Audio

2. Principles

A. Kenali user Anda dan gunakan multi layer design

  • Novice / first time users
  • Knowledgeable intermittent users
  • Expert frequent users

B. Identifikasi tugas tiap user
C. Pilih model interaksi

  • Direct Manipulation
  • Menu selection
  • Form fill – in
  • Command language
  • Natural language

D. The Eight Golden Rules (Shneiderman dan Plaisant, 2010)

  1. Konsisten
  2. Gunakan design yang sesuai dengan konsep umum
  3. Ada feedback
  4. Dialog dapat memberikan informasi detail
  5. Perkecil kemungkinan user melakukan kesalahan
  6. Permudah user untuk mengulangi langkah yang diambil
  7. Berikan kontrol pada user bukan pada aplikasi
  8. Kurang beban ingatan jangka pendek

E. Cegah user membuat kesalahan

3. Theories

1. Explanatory Theory

  • Observasi kegiatan
  • Deskripsikan aktivitas
  • Lakukan design
  • Buat perbandingan konsep antara dua design
  • Lakukan training pada design yang digunakan

2. Predictive Theory

  • Buat perbandingan perkiraan antara waktu eksekusi dengan tingkat kesalahan dari design – design yang diajukan.

3. Perceptual or Cognitive Subtasks Theories

  • Prediksi waktu yang diperlukan user untuk membaca design kita.

4. Motor Task Performance Times Theories

  • Prediksi berapa banyak user perlu menekan tombol keyboard atau melakukan klik pada design.

5. Taxonomy

  • Buat suatu urutan dari hal – hal kompleks
  • Berguna dalam membuat perbandingan

6. Design by levels

  • Conceptual Level – Model dari keinginan user
  • Semantic Level – Pemberian arti pada input yang dilakukan user dan output yang dihasilkan
  • Syntactic Level – Pendefinisian dari unit penyusun semantic ke dalam kalimat penuh yang berisi instruksi pada komputer
  • Lexical Level – Berhubungan dengan device dependencies dan mekanisme bagi user dalam menuliskan syntax

7. Stage of Action Models

  1. Buat tujuan
  2. Buat apa yang ingin dilakukan dengan design yang dibuat
  3. Buat detail langkah yang perlu diambil
  4. Eksekusi langkah tersebut
  5. Nilai situasi sistem
  6. Artikan nilai tersebut
  7. Lakukan evaluasi dari hasil yang didapat

8. Consistency
9. Contextual Theories

  • Tindakan user tergantung pada waktu dan tempat, sehingga suatu design diharapkan dapat mengakomodir semua kondisi tersebut.

4. Enrichment Material : Color

Warna merupakan persepsi visual dan dapat membantu menarik perhatian user. Namun perlu diperhatikan bahwa mata manusia lebih peka dalam mendeteksi kontras daripada tingkat kecerahan. Sementara itu kemampuan manusia untuk membedakan warna dipengaruhi oleh cara warna tersebut ditampilkan. Selain itu warna yang ditampilkan juga bergantung pada layar yang digunakan dan kondisi saat itu.

Ada beberapa hal eksternal yang mempengaruhi kemampuan manusia dalam membedakan warna di antaranya adalah variasi warna dalam layar, layar grayscale, sudut pandang, dan pencahayaan.

www.binus.ac.id 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert. 2: Guidelines, Principles and Theories

1. Guidelines

A. Accesibility

  1. Adanya text alternatives (teks yang menjelaskan image atau hal selain teks namun tetap mengandung informasi yang sama).
  2. Time – based media (merupakan media yang berjalan dalam sebuah timeline misal video).
  3. User interface dapat dibedakan satu sama lain (distinguishable).
  4. User interface memiliki pola yang umum (dapat diprediksi).

B. Pengaturan Tampilan

  1. Konsistensi dari data yang ditampilkan.
  2. User mudah menangkap informasi yang ingin disampaikan.
  3. User tidak perlu mengingat terlalu banyak.
  4. Data yang ditampilkan sesuai dengan data yang diinput.
  5. User memiliki kontrol atas data yang ditampilkan.

C. Menarik perhatian user

  1. Intensitas
  2. Marking
  3. Ukuran
  4. Pilihan font
  5. Video
  6. Blinking
  7. Warna
  8. Audio

2. Principles

A. Kenali user Anda dan gunakan multi layer design

  • Novice / first time users
  • Knowledgeable intermittent users
  • Expert frequent users

B. Identifikasi tugas tiap user
C. Pilih model interaksi

  • Direct Manipulation
  • Menu selection
  • Form fill – in
  • Command language
  • Natural language

D. The Eight Golden Rules (Shneiderman dan Plaisant, 2010)

  1. Konsisten
  2. Gunakan design yang sesuai dengan konsep umum
  3. Ada feedback
  4. Dialog dapat memberikan informasi detail
  5. Perkecil kemungkinan user melakukan kesalahan
  6. Permudah user untuk mengulangi langkah yang diambil
  7. Berikan kontrol pada user bukan pada aplikasi
  8. Kurang beban ingatan jangka pendek

E. Cegah user membuat kesalahan

3. Theories

1. Explanatory Theory

  • Observasi kegiatan
  • Deskripsikan aktivitas
  • Lakukan design
  • Buat perbandingan konsep antara dua design
  • Lakukan training pada design yang digunakan

2. Predictive Theory

  • Buat perbandingan perkiraan antara waktu eksekusi dengan tingkat kesalahan dari design – design yang diajukan.

3. Perceptual or Cognitive Subtasks Theories

  • Prediksi waktu yang diperlukan user untuk membaca design kita.

4. Motor Task Performance Times Theories

  • Prediksi berapa banyak user perlu menekan tombol keyboard atau melakukan klik pada design.

5. Taxonomy

  • Buat suatu urutan dari hal – hal kompleks
  • Berguna dalam membuat perbandingan

6. Design by levels

  • Conceptual Level – Model dari keinginan user
  • Semantic Level – Pemberian arti pada input yang dilakukan user dan output yang dihasilkan
  • Syntactic Level – Pendefinisian dari unit penyusun semantic ke dalam kalimat penuh yang berisi instruksi pada komputer
  • Lexical Level – Berhubungan dengan device dependencies dan mekanisme bagi user dalam menuliskan syntax

7. Stage of Action Models

  1. Buat tujuan
  2. Buat apa yang ingin dilakukan dengan design yang dibuat
  3. Buat detail langkah yang perlu diambil
  4. Eksekusi langkah tersebut
  5. Nilai situasi sistem
  6. Artikan nilai tersebut
  7. Lakukan evaluasi dari hasil yang didapat

8. Consistency
9. Contextual Theories

  • Tindakan user tergantung pada waktu dan tempat, sehingga suatu design diharapkan dapat mengakomodir semua kondisi tersebut.

4. Enrichment Material : Color

Warna merupakan persepsi visual dan dapat membantu menarik perhatian user. Namun perlu diperhatikan bahwa mata manusia lebih peka dalam mendeteksi kontras daripada tingkat kecerahan. Sementara itu kemampuan manusia untuk membedakan warna dipengaruhi oleh cara warna tersebut ditampilkan. Selain itu warna yang ditampilkan juga bergantung pada layar yang digunakan dan kondisi saat itu.

Ada beberapa hal eksternal yang mempengaruhi kemampuan manusia dalam membedakan warna di antaranya adalah variasi warna dalam layar, layar grayscale, sudut pandang, dan pencahayaan.

www.binus.ac.id 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Rangkuman IMK Pert.1 : Usability of Interactive System

1. Introduction

Pengertian Human – Computer Interaction menurut ACM SIGCHI :

Human-Computer Interaction (HCI) is the discipline related to the design, evaluation, and implementation of interactive computer systems for use by humans, and studies of the phenomena associated with it.
Dari pengertian tersebut kita dapat memahami bahwa fokus dari Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah untuk melakukan design dan evaluasi terhadap user interface (yang merupakan bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer).

2. Usability

Usability merupakan salah satu bagian dari IMK. Menurut ISO/IEC 9126, “the usability is a set of attributes that bear on the effort needed for use, and on the individual assessment of such use, by a stated or implied set of users.

Usability memiliki beberapa attribut yaitu :

1. Mudah dimengerti

2. Mudah dipelajari

3. Mudah dioperasikan

4. Menarik

Menurut ISO 9241, tujuan dari usability adalah berfokus pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.

Ada lima tolok ukur yang dapat digunakan :

1. Waktu untuk mempelajari user interface

2. Performa user interface

3. Peluang user melakukan error

4. Retensi user dalam menggunakan user interface

5. Kepuasan subjektif.

Meskipun begitu terkadang ada suatu trade off antara user interface dan fungsinya. Hal ini dapat dilihat pada sektor – sektor dimana user interface tidak terlalu penting. Dapat dilihat pada sistem – sistem yang sangat krusial seperti kontrol PLTN, ATC, dan sejenisnya.

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi usability, di antaranya adalah :

1. ANSI/HSEF 100-2007 (mengenai posisi fisik seseorang saat berhadapan dengan komputer).

2. Daya ingat seseorang

3. Kecepatan belajar seseorang

4. Personality

5. Perbedaan budaya

6. Usia user

7. User dengan disabilitas

www.binus.ac.id 

Posted in Uncategorized | Leave a comment